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let’s dev Blog | „Mensch und Computer“ 2018
by Judith
24. September 2018

„Mensch und Computer“ 2018

Die „Mensch und Computer“ ist eine Fachkonferenz und wird aktuell vom Fachbereich „Mensch-Computer-Interaktion (MCI)“ der „Gesellschaft für Informatik“ und der „German UPA (Berufsverband der Deutschen Usability und User Experience Professionals)“ getragen. Die Konferenz kombiniert wissenschaftliche Fachvorträge mit praktischen Ausführungen im Bereich Usability Professionals.

Über die Mensch und Computer

Unter dem Motto „Interaktion – Verbindet – Alle“ fand dieses Jahr die 18. „Mensch und Computer“ in Dresden statt. Workshops, Talks, Tutorien sowie Ausstellungen und Live Demonstrationen boten den Teilnehmern die Gelegenheit, sich über den aktuellen Stand der Forschung zu informieren und mit Gleichgesinnten zu diskutieren.

Die diesjährige „Mensch und Computer“ beschäftigte sich mit der Allgegenwärtigkeit der Computer (ubiquitous computing) und wie Menschen mit Technik interagieren und sich untereinander vernetzen – egal welchen Alters, Geschlechts, welcher Fähigkeiten oder Herkunft. Die wissenschaftlichen Tracks der „MCI“ wie auch die praktischen Tracks der „UPA“ beschäftigten sich mit Themen wie Automotive UI, UX in digitalisierten Arbeitskontexten, Mensch-Roboter-Interaktion oder Virtual Reality. Es wurden unter anderem Forschungsstände und Studien zum Thema VR/AR sowie smarte Wearables für Bereiche wie Pflege und Industrie vorgestellt und diskutiert. Durch die zahlreichen Angebote an Workshops, Talks oder Tutorials zu unterschiedlichen Themenbereichen konnte sich jeder Besucher sein individuelles Programm zusammenstellen. Die Abendveranstaltung bot zudem eine tolle Möglichkeit sich mit Fachleuten aus der Branche auszutauschen und neue, interessante Kontakte über die Landesgrenze hinaus zu knüpfen.

let’s dev auf der „Mensch und Computer“

Auch wir waren dieses Jahr mit einem Fachbeitrag zum Thema „Microinteractions und UX – Untersuchung der Auswirkung von Feedbackmethoden bei Microinteractions auf die UX bei Apps“ vertreten. In diesem Beitrag wurden verschiedene Arten von Microinteractions in einer App in Hinblick auf mögliche Effekte auf die User Experience untersucht. Die durchgeführte Studie zeigt insbesondere die Auswirkung von Feedbackmethoden, welche bei Microinteractions in verschiedenen Ausprägungen Anwendung finden.

Darstellung Microinteractions Grafik

Abbildung 1: Darstellung Microinteractions Grafik

Was versteht man unter Microinteractions?

Eine Microinteraction ist eine einzelne Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Produkt bzw. User Interface innerhalb einer Anwendung. Sie dreht sich um einen einzelnen Anwendungsfall und ist die kleinste Interaktion. Ein Beispiel für solch eine Interaktion wäre die „Like“-Funktion bei der App „Instagram“.

Eine Microinteraction unterteilt sich in vier Komponenten:

Struktur einer Mikrointeraction

Abbildung 2: Struktur einer Mikrointeraction

Trigger

Der Trigger ist die erste Komponente, welche eine Microinteraction auslöst. Beispielsweise ist der Trigger beim Ausschalten eines Klingeltons der Schalter am Smartphone.

Rules

Diese zweite Komponente bestimmt, wie eine Microinteraction abläuft oder woran diese scheitert. Sie definiert, welches Ziel eine Microinteraction verfolgt und führt den Benutzer durch die Microinteractions.

Feedback

Das Auslösen einer Microinteraction bringt eine Zustandsänderung mit sich, hierbei handelt es sich um die dritte Komponente, das Feedback.

Modes and Loops

Microinteractions sind kurz und müssen für eine wiederholte Verwendung ausgelegt sein. Loops sind Zyklen, die über eine Zeit definiert sind. Modes können Einstellungen sein, in denen der Benutzer etwas angibt. Beide zusammen bilden die vierte Komponente.

Wirken sich Microinteractions positiv auf die UX aus?

Als Grundlage zur Durchführung der Studie diente ein realisierter Prototyp. Hierbei handelt es sich um eine Applikation, welche verwendet wird, um Fotos zu posten und diese in einer Timeline anzeigt. Der Prototyp wurde so konzipiert, dass verschiedene Aufgaben der Studie mit unterschiedlichen Feedbackmethoden erfüllt werden können. Dabei wurde bewusst Wert auf eine schlichte Gestaltung gelegt, um den Fokus auf die eingesetzten Feedbackmethoden zu richten. Als Feedbackmethoden wurde die haptische, visuelle sowie die akustische Rückmeldung eingesetzt.

Es zeigte sich die Tendenz, dass eine Kombination aus haptischer und visueller Rückmeldung sowie akustischer und visueller positiver bewertet wurden, als eine rein visuelle Rückmeldung und sich die User Experience somit verbessern lässt.

Darstellung des der Studie zugrundeliegenden Prototyps mit den berücksichtigten Feedbackmethoden

Abbildung 3: Darstellung des der Studie zugrundeliegenden Prototyps mit den berücksichtigten Feedbackmethoden

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass die Verwendung von gut eingesetzten Microinteractions eine wichtige Rolle in der Gestaltung der User Experience einnimmt. Bei Microinteractions geht es um die kritischen Details, die den Unterschied zwischen einer guten User Experience und einem enttäuschenden Erlebnis ausmachen. Oftmals sind diese so tief verankert, dass eine fehlende Aufmerksamkeit dafür zur Unzufriedenheit und schließlich zu negativen Auswirkungen auf die User Experience führen kann. Bei der Gestaltung von Mircointeractions empfiehlt es sich, die Möglichkeiten von multimodalem Feedback zu berücksichtigen.

Das Video zeigt den der Studie zugrundeliegenden Prototypen mit drei unterschiedlichen Microinteractions:

Alle drei Microinteractions wurden jeweils mit allen Feedbackmodalitäten sowie bimodalen Feedback aus visuell und Audio oder Vibration ausgestattet.

Darstellung von drei verschiedenen Microinteractions

Abbildung 4: Darstellung von drei verschiedenen Microinteractions

Von Lean zu Large

Außerdem gab es spannende Vorträge in den Bereichen UX: Unter dem Motto „Crazy UX“ gab Thomas Immich einen Einblick in ein UX Management Framework, welches die aktuellen Buzzwords „Lean“ und „Large“ gleichzeitig bedient. Das Ganze trägt den Namen „Continuous UX“.

Wie wird aus einem Minimum Viable Product ein fertiges System?

Die Frage, die sich beim Lean UX stellt, ist, wie skaliert man „Lean“ zu „Large“? Wie wird aus mehreren MVPs, also einzelnen Leistungszielen für einzelne Nutzergruppen, ein gemeinsames System? Einleitend stellte Thomas Immich folgendes Szenario vor:

„Stellt euch vor, ihr seid in einer Wüste. Es ist heiß und ihr habt Durst. Euer erster Gedanke ist: ‚Jetzt eine eiskalte Cola, das wär‘s!‘ Nach einer Weile und mit noch größerem Durst kann man euch definitiv mit einem Schluck Wasser glücklich machen, dieser kann auch warm sein. Vergeht noch ein bisschen Zeit, ist die Flüssigkeit aus dem Kaktus gegenüber das Beste, was ihr jemals in eurem Leben getrunken habt.“

Bedeutet, dass Agil User Stories und daraus Features erstellt und somit ihren Ausgangspunkt bei den Anforderungen der Nutzer haben. Umgekehrt treten manche Nutzeranforderungen erst im Laufe des Prozesses auf. Wichtig ist daher die Kombination aus beidem.

Darstellung von drei verschiedenen Microinteractions

Abbildung 5: Darstellung eines User Needs

Agil und UX gehören zusammen wie User und Needs

Es wird der Ansatz verfolgt, dass UX und Agil zusammengehören und eine Lösung ohne ein vorhandenes Nutzer-Problem selbst zum Problem wird. Ein Feature, welches kein zugrundeliegendes Nutzerbedürfnis hat, ist unnötig, im schlimmsten Falle sogar schädlich für die UX. User Needs und Features müssen somit synchronisiert werden.

„Continuous UX“ - ein praxiserprobter Prozess

Der Prozess des praxiserprobten „Continuous UX“ soll verhindern, dass aus einem MVP ein FDP, also ein fat dead product wird.

Der Prozess rät von einer strikten Trennung zwischen Design und Engineers und der damit verbundene harte „Übergabe“ an die Entwicklung ab. An den täglichen Meetings sollten sowohl Entwickler als auch Designer teilnehmen. Es muss ein beidseitiges Verständnis für Nutzer und Technologien geschaffen werden.

User Story Prozess bei “Continuous UX

Schon zu Beginn sollen „echte User Stories“ definiert werden. Diese unterscheiden sich durch ihren klar definierten Kontext. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Speichern-Button. Das Bedürfnis liegt hierbei nicht darin, einen Button zu haben der die Arbeit speichert, sondern darin, die Arbeit unterbrechen und anschließend an derselben Stelle weiterarbeiten zu können.

Der User Story Prozess sieht folgendermaßen aus:

Darstellung des User Story Prozesses bei „Continuous UX“

Abbildung 6: Darstellung des User Story Prozesses bei „Continuous UX“

Aus „Lean“ wird „Large“

Ein weiterer Ansatz ist ein „Scoping Workshop“, bei dem ein MVP anhand eines konkreten Geschäftsziels in einem interdisziplinären Team definiert wird. Dadurch entsteht ein echtes nutzerorientiertes Feature und spart unnötige Entwicklungsarbeit, also tatsächlich „Lean“. Features können früher genutzt und getestet werden. Aus den einzelnen MVPs wird so ein tragfähiges Produkt. Um den Gesamtprozess nicht aus den Augen zu verlieren, wird parallel eine wachsende Szenario-Landkarte erstellt. Diese enthält alle Nutzerrollen und -ziele und vereint so die gesamte Systemlandschaft.

Die nächste „Mensch und Computer“ findet 2019 in Hamburg statt und wartet wieder mit spannenden Beiträgen und Forschungsergebnissen aus dem Bereich der Mensch-Maschinen Interaktion.

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